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L’ADL dévoile un classement des jeux vidéo selon leur traitement de l’antisémitisme

Les jeux sont évalués sur la base de leur code de conduite et de leurs politiques en matière de lutte contre l'antisémitisme, les discours de haine, l'extrémisme et le terrorisme

Luke Tress est le correspondant du Times of Israel à New York.

De jeunes joueurs réunis lors des championnats de jeux vidéos GameIn Pro de Tel Aviv, le 5 avril 2017 (Crédit : Luke Tress/Times of Israel)
De jeunes joueurs réunis lors des championnats de jeux vidéos GameIn Pro de Tel Aviv, le 5 avril 2017 (Crédit : Luke Tress/Times of Israel)

L’Anti-Defamation League a mis en place un système de classement qui évalue la manière dont les principaux jeux vidéo luttent contre l’antisémitisme.

Intitulé The Online Gaming Leaderboard, ce classement, le premier du genre pour les jeux vidéo, évalue 10 jeux en ligne parmi les plus prisés sur la base de leur code de conduite et de leurs politiques en matière de lutte contre l’antisémitisme, contre les discours de haine, l’extrémisme et le terrorisme.

Le classement examine également les différentes fonctionnalités du jeu, notamment la possibilité pour les joueurs de bloquer, de mettre en sourdine ou de signaler d’autres joueurs. Il vérifie en outre si les plateformes autorisent les participants à s’inscrire sous des noms d’utilisateur antisémites.

Les meilleures notes ont été attribuées à Fortnite, Call of Duty, Minecraft et GTA Online.

Clash Royale, Counter-Strike 2 et PUBG: Battlegrounds ont pour leur part obtenu les scores les plus bas.

Ce classement est destiné à servir de référence aux parents, aux autorités, aux joueurs et à l’industrie du jeu vidéo.

« Sans mesures de protection solides, ces plateformes peuvent se transformer en terrains propices au harcèlement et aux activités motivées par la haine, qui nuisent directement aux joueurs, banalisent les idéologies fondées sur la haine et détruisent la confiance », a déclaré Jonathan Greenblatt, directeur de l’ADL, dans un communiqué.

Ce système de classement s’appuie sur une étude menée par le Center for Technology and Society de l’ADL et le groupe d’analyse du jeu vidéo NewZoo, ainsi que sur une enquête menée entre 2019 et 2023.

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